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게임은 종합 예술이라고들 한다. 게임을 진행하며 따라가는 이야기와 눈을 즐겁게 해주는 영상미, 한층 더 몰입할 수 있게 만들어주는 음악이 함께하니 종합 예술이라는 말도 그럴듯하다. 그러니 1인 개발 게임은 그 모든 것을 오로지 혼자 해결해낸 결과물이라고 할 수 있다. 약 2년간의 개발기간을 통해 1인 개발 게임 ‘라스트 픽업’을 마켓에 내놓은 김영균 게임개발자를 소개한다

이준민 마술사

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<오디오북 듣기>

도전하는 용기와 끈기

김영균 개발자는 어렸을 적부터 게임을 좋아했다. 자연스럽게 게임 개발자를 꿈꾸게 되었다. 그러나 시력이 좋지 않아 시도조차 해보지 않았다. 도전해보지 못한 꿈은 시간이 흘러도 응어리로 남아있었다. 특히 게이머로서 게임을 즐길 때마다 툭, 마음에 걸렸다. 안마사로 일을 하는 중에도 도무지 사라지지 않았다. 그래서 그는 게임 개발에 도전하게 됐다.
“내가 할 수 있는 최선을 다해 도전해 보고, 그때 가서 포기해도 늦지 않는다고 스스로에게 말했어요.” 용기를 낸 후 게임 개발을 가르치는 학원을 알아보기도 했지만 곧 포기했다. 비장애인에게 맞춰진 커리큘럼이다 보니 따라가기 쉽지 않을 것이라는 생각 때문이었다. 마침 AI가 혜성처럼 등장했다. 김영균 개발자는 AI를 선생님으로 삼았다. 안 써본 AI 프로그램이 없을 정도로 탐독한 그는 AI와 유튜브의 힘을 빌려 개발 툴을 독학했다. “개발에는 보통 유니티와 언리얼 엔진을 많이 사용해요. 저는 한글화가 된 언리얼 엔진을 선택했고요.” AI가 도깨비 방망이는 아닌 법. 게임이 뚝딱 만들어질 리는 없었다. 많은 시도와 그만큼의 실패가 이어졌다. 모니터를 아주 가까이서 보며 실시간 돋보기 프로그램인 ‘줌잇’ 프로그램을 이용해 화면을 확대해 개발하다 보니 무엇을 잘못 눌렀는지 몰라 헤매기도 일쑤였다. “뭘 잘못 눌렀는지 맵의 바닥 부분이 완전히 다 사라진 적 있어요. 그 이전으로 돌아가서 다시 만들었죠.” 김영균 개발자는 장난스럽게 웃으며 말했다. 한창 호기심이 많을 나이인 딸아이가 전원 버튼을 눌러버리거나, 백업을 하지 않아 그간 만든 것을 모조리 날린 적도 있다고 했다. 하지만 전화위복이 되기도 했다. “두 번이나 백업을 전부 날렸어요. 그런데 처음부터 새로 만들게 되니 오히려 더 나은 결과물이 나오더라고요.” 당시엔 차마 웃지 못했을 에피소드도 지나고 보니 모두 추억이었다. 그 많은 우여곡절 끝에 발매한 것이 바로 <라스트 픽업>이다.

작업 중인 김영균 개발자
작업 중인 김영균 개발자

1인 개발의 첫 번째 스테이지 <라스트 픽업>

김영균 개발자가 발매한 <라스트 픽업>은 아포칼립스를 배경으로, 물건을 목표 지점까지 배달하는 액션 게임이다. 퍼즐 요소가 곳곳에 들어가 있고, 특이하게도 물건을 집는 대신 발로 차서 목표지점에 두어야 한다. 한동안 유행했던 게임의 영향으로 점프 컨트롤 요소도 포함되어 있다. 게임에 대한 아이디어를 일상에서 얻는다는 그에게 왜 하필 배달이었느냐고 묻자 그는 코로나 팬데믹이 영향을 미쳤다고 답했다. “개발 당시 코로나 팬데믹 시기라, 배달 음식을 많이 먹다 보니 자연스럽게 배달 요소를 넣어야겠다고 생각했어요. 배달 문화 자체가 한국적인 느낌도 들고요. 아포칼립스는 어쩌다가 배달을 하게 된 걸까, 생각하다가 넣게 된 세계관이죠.” 자신이 개발한 게임에 대한 애착이 물씬 느껴지는 가운데 한편으로는 아쉬움도 토로했다. “원래는 음성지원을 적극적으로 해서 시각장애인도 함께 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었어요. 하지만 음성을 삽입하는 데에 비용이 너무 많이 들어가 포기해야 했죠. 이런 점이 아직도 좀 아쉬워요. 그래도 제가 할 수 있는 최선을 다했다고 생각해요.” 그래서일까. 아쉬움을 토로하는 얼굴이 담담했다. 자신이 노력할 수 있는 모든 방향으로 노력해본 사람이 할 수 있는 얼굴이었다. 김영균 개발자는 현재 챕터 0부터 시작해 2까지 발매된 <라스트 픽업>의 엔딩을 챕터 6으로 계획 중이다. “맨 처음에 개발을 시작했을 땐 아주 단순한 동작도 구현하는 데에 5개월이나 걸렸지만, 이젠 금방 하죠. 개발하면서 문제를 어떻게 해결할지 계속해서 고민하는 자세를 갖게 됐어요.”

딸아이와 다정한 시간을 보내는 김영균 개발자
딸아이와 다정한 시간을 보내는 김영균 개발자
게임 <라스트 픽업>의 슈팅 액션 플레이
게임 <라스트 픽업>의 슈팅 액션 플레이
게임 <라스트 픽업>의 카 액션 플레이
게임 <라스트 픽업>의 카 액션 플레이

보스 스테이지가 아닌 보너스 스테이지

이제 막 챕터2가 업데이트 됐으니 <라스트 픽업>의 완성까지도 아직 남아있지만, 김영균 개발자는 자신 있는 태도로 포부를 드러냈다. “기회만 된다면 배리어 프리 게임이 모인 플랫폼도 만들어 보고 싶고요. 전맹인 제 친구는 텍스트로만 구성되어 있는 게임을 하거든요. 그런데 이런 게임이 전 세계적으로도 많지 않아요. 생각보다 배리어 프리한 게임이 많이 없어요. (배리어 프리한 게임이) 글로벌하게 모인 플랫폼이 있으면 좋겠죠.” 게임을 사랑하는 게이머이자 게임을 개발하는 개발자로서의 마음이 실린 목표였다.
마지막으로 그는 자신과 같은 꿈을 가진 이들을 응원했다. “장애가 있다고 하고 싶은 것을 포기하지 말고, 하는 데 까지 해보고 포기해도 늦지 않아요. 저도 시도하지 않고 많이 갈망해봤지만 도전했고, 결국 어느 정도까지 완성해냈어요. 할 수 있습니다.” 인터뷰 내내 김영균 개발자가 강조했던 말이었다. 어쩌면 내가 이제껏 가지 못하는 ‘보스 스테이지’가 ‘보너스 스테이지’일지도 모른다. 그러니 우리도 이제껏 갈망해오기만 했던 것을 신기루라 외면하는 대신 용기 내어 다가가보는 건 어떨까.

김영균 개발자가 따뜻한 봄날씨를 만끽하며 산책하고 있다
김영균 개발자가 따뜻한 봄날씨를 만끽하며 산책하고 있다
김영균 개발자가 따뜻한 봄날씨를 만끽하며 산책하고 있다
김영균 개발자가 따뜻한 봄날씨를 만끽하며 산책하고 있다
"기회만 된다면 배리어 프리 게임이 모인 플랫폼도 만들어 보고 싶고요.
전맹인 제 친구는 텍스트로만 구성되어 있는 게임을 하거든요.
그런데 이런 게임이 전 세계적으로도 많지 않아요."